Geschichte des Erfinders
9/10 Jahre
Interaktive Geschichte
Miras Werkstatt der sanften Ideen
Eine interaktive Abendgeschichte ĂĽber Mira, eine Erfinderin, die mit Geduld, Neugier und vielen Tests kleine Dinge erfindet, die den Alltag freundlicher machen.
In dieser interaktiven Geschichte bist du es, der in jeder Phase den nächsten Schritt wählt: deine Entscheidungen beeinflussen den Verlauf... und das Ende des Abenteuers!
Das Quiz: Hast du die Geschichte gut verstanden?
- Werkstatt
- Ein Raum, in dem jemand Dinge baut oder repariert.
- Kittel
- Ein langer Schutzanzug, den Handwerkerinnen oder Ärztinnen tragen.
- Lupe
- Ein kleines Glas, das Dinge größer und näher erscheinen lässt.
- Patientinnen
- Frauen, die in einem Krankenhaus oder bei einer Ärztin behandelt werden.
- Klettverschluss
- Zwei Stoffteile, die zusammenkleben und sich leicht wieder öffnen lassen.
- Magnetpaar
- Zwei Magnete, die sich anziehen oder abstoßen können.
- Silikonknopf
- Ein runder Knopf aus weichem Material, das sich gut abwischen lässt.
- Prototypen
- Erste Versuche eines neuen Gegenstands zum Testen.
- Schwerpunkt
- Der Punkt, an dem ein Gegenstand am besten ausbalanciert ist.
- Saugnapf
- Ein runder Gummiteil, das fest an glatten Flächen hält.
- Stehaufmännchen
- Eine Figur, die immer wieder aufrecht zurĂĽckrollt, wenn sie umkippt.
- Reibung
- Wenn zwei Flächen aneinander reiben und sich dadurch langsamer bewegen.
- Aufhängung
- Der Teil, an dem etwas hängt, zum Beispiel eine Schaukel.
- Wartungsplan
- Eine Liste, wann und wie etwas geprĂĽft oder repariert werden soll.