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Geschichte des Erfinders 9/10 Jahre Interaktive Geschichte

Miras Werkstatt der sanften Ideen

Eine interaktive Abendgeschichte ĂĽber Mira, eine Erfinderin, die mit Geduld, Neugier und vielen Tests kleine Dinge erfindet, die den Alltag freundlicher machen.

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Eine Erfinderin (Mira) um die vierzig trägt eine kremfarbene, färbige und ölverschmierte Schürze, hat braune Haare zu einem unordentlichen Dutt, runde Brillengläser am Haaransatz und einen konzentriert-sanften Ausdruck, während sie vorsichtig eine kleine, polierte Metallklammer für Decken zwischen den Fingern hält. Ein etwa siebenjähriger Junge mit blonden, zerzausten Haaren und gestreiftem Pullover sitzt auf einem Hocker nahe dem Tisch und testet staunend einen breiten, stabilen Becher, ohne zu verschütten. Ein anthropomorph wirkendes Werkzeugpaar — Zange und Lupe — liegt nebeneinander auf dem Tisch, glänzend und freundlich. Die Werkstatt ist ein warmes, kompaktes Holzzimmer mit hohen Regalen voller Schraubgläser, Garnspulen und zerknittertem Kraftpapier, einer Lampenfassung, die honigfarbenes Licht spendet, und einem Fenster mit einem kakaofarbenen Abendhimmel. Im Zentrum testet Mira eine Erfindung, die eine Decke halten soll, ohne die Haut zu quetschen; Prototypen sind in einer Reihe aufgestellt (stabiler Becher, matte Gummisitzschaukel), dazu handschriftliche Notizen und drei Karten mit den Beschriftungen „Wärme“, „Trinken“, „Stille“. Melden Sie ein Problem mit diesem Bild
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Werkstatt
Ein Raum, in dem jemand Dinge baut oder repariert.
Kittel
Ein langer Schutzanzug, den Handwerkerinnen oder Ärztinnen tragen.
Lupe
Ein kleines Glas, das Dinge größer und näher erscheinen lässt.
Patientinnen
Frauen, die in einem Krankenhaus oder bei einer Ärztin behandelt werden.
Klettverschluss
Zwei Stoffteile, die zusammenkleben und sich leicht wieder öffnen lassen.
Magnetpaar
Zwei Magnete, die sich anziehen oder abstoßen können.
Silikonknopf
Ein runder Knopf aus weichem Material, das sich gut abwischen lässt.
Prototypen
Erste Versuche eines neuen Gegenstands zum Testen.
Schwerpunkt
Der Punkt, an dem ein Gegenstand am besten ausbalanciert ist.
Saugnapf
Ein runder Gummiteil, das fest an glatten Flächen hält.
Stehaufmännchen
Eine Figur, die immer wieder aufrecht zurĂĽckrollt, wenn sie umkippt.
Reibung
Wenn zwei Flächen aneinander reiben und sich dadurch langsamer bewegen.
Aufhängung
Der Teil, an dem etwas hängt, zum Beispiel eine Schaukel.
Wartungsplan
Eine Liste, wann und wie etwas geprĂĽft oder repariert werden soll.

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